18386人加入学习
(90人评价)
Unity最全最完整的零基础入门教程-Luna's Fantasy(露娜的大冒险)

制作完成于2023年8月1日,基于Unity2023.1.1

价格 免费

动画(Animation)。Unity中的动画资源,可以由动画控制器,代码去进行播放,也是一种组件。

[展开全文]

访问级别:所有类型和类型成员都具有可访问级别,用来控制判断是否可以允许我们访问某些成员变量和方法。可使用访问修饰符来指定声明类型或成员的可访问性。

[展开全文]

发生碰撞检测的条件:双方必须都有碰撞器,且一
方有刚体,最好是运动的一方。因为Unity为了性能的优化,刚体长时间不发生碰撞检测会休眠。

[展开全文]

刚体组件(Rigidbody):使游戏物体能获得重力,接受外界的受力和扭力功能的组件,可以通过脚本或是物理引擎为游戏对象添加刚体组件。

[展开全文]

预制体(Prefab)是Unity中的一种特殊资源。预制体就是一个或者一系列组件的集合体,可以使用预制体实例化克隆体,后续可对克隆体属性进行统一修改。

[展开全文]

轴心点:是可以自定义的特殊点,充当精灵的“锚点”。精灵以此为支点进行旋转,坐标点位置则是指轴心点的位置。

Unity 中 Sprite Renderer 组件的 Sprite Sort Point(精灵排序点)设置,当前选项为 Pivot

当设置为 Pivot 时,Unity 会以 Sprite 的 ** 轴心点(Pivot)** 作为排序的参考点。

  • 轴心点是你在 Sprite 编辑器中设置的点(例如 Center、TopLeft、BottomRight 等)。
  • 排序时,系统会比较各个 Sprite 轴心点在摄像机视方向上的距离,距离近的会渲染在前面。
  • Center:强制以 Sprite 的几何中心作为排序参考点,而不考虑其轴心点的位置。
[展开全文]

Unity 中 Camera Settings 下的 Transparency Sort Mode(透明度排序模式)设置

这个选项用于控制透明物体(如 2D 精灵、半透明特效)的渲染顺序,决定谁在前、谁在后,从而影响视觉遮挡关系。它在 2D 游戏开发中尤为重要。

当设置为 Default 时,Unity 会根据当前摄像机的 Projection(投影)模式 自动选择排序规则:

  • Perspective(透视)模式:按物体中心到摄像机的实际距离排序。
  • Orthographic(正交)模式:按物体在摄像机视方向(通常是 Z 轴)上的距离排序。
  • Custom Axis:允许你自定义一个轴(如 Y 轴)来排序,常用于俯视角 2D 游戏,实现 “Y 轴越高,物体越靠后” 的效果。
[展开全文]

编译器:把程序员可以看懂计算机看不懂的代码转化为人看不懂计算机看得懂的代码。

[展开全文]

1、把资源idle从project拖动到hierarchy(层级)

2、找到游戏资源路径

 

3、  

[展开全文]

个人感觉这里使用边缘碰撞器(Edge Collider 2D),线段不需要闭合,比多边形碰撞器更适合做地形碰撞检测

[展开全文]

MovePosition是物理指令,带有插值运算和刚体触发,应该在物理循环中调用,放在依靠帧率的Update中会引发指令丢失、速度不一致、物理不稳定的问题,要放在带有固定帧频率的FiexdUpdate中,这样每次计算的移动距离就稳定了

// 伪代码演示MovePosition在Update和FixedUpdate中的区别
void MovePosition(Vector3 newPosition) {
    // 物理系统会记录这个目标位置
    // 然后在下一个物理更新(FixedUpdate)时才真正移动
    
    // 如果Update中调用多次:
    // 帧1: 记录位置A
    // 帧2: 还没到物理更新时间,又记录位置B(覆盖A)
    // 结果:只有最后一次调用的位置生效!
}

 

时间线:
t=0.00: Update调用 → 记录位置1
t=0.01: Update调用 → 记录位置2(覆盖位置1) ❌
t=0.02: FixedUpdate执行 → 只移动到位置2
结果:丢失了一半的移动距离
[展开全文]

gravity scale :重力

rigibody :刚体组件

collider:碰撞zu

[展开全文]

2d 常用 正交模式 摄像机平行线

3d常用 透视模式   进大远小

[展开全文]

概念
动画(Animation):由动画控制器或代码控制播放动画

 

[展开全文]