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Unity6零基础小白入门教程-2025最新版

制作完成于2025年5月9日 使用Unity6

价格 免费

可以将场景变量赋值给物体,但不能赋值给Prefabs的public值的

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z轴是前方向

y轴是上方面

x轴是右方向

 

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注释快捷键:

ctrl+k:选中
ctrl+c:注释

 

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Cursor(claud  sonnet3.7)是编程最好的模型

ChatGPT 4o 生成图片的功能很强大(挂梯子)

DeepSeek 国内使用

Grok

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Input.GetKeyDown(GetKeyCode.Space)

Input.GetKeyUp(GetKeyCode.Space)

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跳起方法

利用钢体Rigidbody中的速度

Rigidbody rigiboay = Get Component< Rigidbody>

Get Component< Rigidbody>获取Rigidboady组件

rigiboay.AddForce(transform.up*5,ForcMode.Impulse);

AddForce给出一个力

(transform.up*5,ForcMode.Impulse)transform向上跳跃五个ge

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public GameObject vfx

public访问修饰符,表示变量时公开的

GameObject变xioang量类型,代表场景中的对相

vfx变量名

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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BoxCollder刚体 Is Triggerchu'fa检测

函数:

OnTriggerEnter   

  • 当另一个碰撞体首次进入触发器的碰撞体时调用。

  • 只会在碰撞开始的那一帧调用一次。

OnTriggerStay

  • 当另一个碰撞体停留在触发器的碰撞体内时,每一帧都会调用。

  • 注意:这可能会对性能产生影响,因为每一帧都会调用,尤其是当有多个物体停留在触发器内时。

OnTriggerExit

  • 当另一个碰撞体离开触发器的碰撞体时调用。

  • 只会在离开的那一帧调用一次。        这三个是 Unity 引擎中用于处理 触发器​ 事件的核心方法。它们都属于 MonoBehaviour类,用于检测两个碰撞体之间的“穿透”交互,而不是物理碰撞 

  •              要理解它们,首先要明白一个关键概念:触发器。当一个碰撞体组件上的 Is Trigger​ 属性被勾选时,它就从一个“实心墙”变成了一个“幽灵区域”。物理引擎会忽略它的碰撞(物体可以直接穿过),但会检测到其他碰撞体与它的交叉事件。

Destroy(game object)销毁自身

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--通过刚体控制跳跃

 

GetComponent<组件>()

获取组件

 

rigibody.AddForce(力的方向, ForceMode)

力的方向:Vector3.up(相当于(0,1,0))

ForceMode:力的(影响)方式

1)VelocityChange:速度上的改变

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触发事件:

1、至少有一个刚体开启触发器

2、都有collider

--Trigger Enter

发生接触时触发一次

--Trigger Stay

接触时触发

--TriggerExit

触发结束时触发一次

 

获取游戏物体

collision:collision.gameObject

collider:other.gameObject

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碰撞:两个物体是否接触

1、两个物体必须有collider

2、至少其中一个物体有刚体组件

--OnCollisionEnter

碰撞开始触发一次

--OnCollisionExit

碰撞结束触发一次

--OncollisionStay

两物体保持接触(优化-两物体不在变化后不再触发)

 

触发:一个物体是否进入另外一个物体。

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5分09秒时这里讲错了,足球敌人的目标应该是玩家的球门而不是玩家,应该改为:

playerGoal = GameObject.Find("Goals/Player Goal");

这里 Player Goal 是 Goals 的子物体,用 Goals/Player Goal  的层级关系才能用物体的名称找到物体。

其次敌人的移动速度没有设置,在 Prefabs 文件夹中把 Enemy预制体 上挂载的 Enemy X脚本 speed 速度参数调到 以上。

这样足球敌人就可以正常朝玩家球门移动了。

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C#脚本文件中的类名要与脚本文件名保持一致!!!!

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