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虚幻5.7 零基础纯新手入门教程

制作完成于 2025年1月15日 使用虚幻引擎5.7 版本5.7.1

价格 免费

下蹲

新建一个输入操作命名为IA_Crouch,值类型保持布尔不变,保存蓝图。

双击打开输入映射情境,新建输入操作Mapping,选择IA_MyCrouch,按键绑定为Q键盘,

来到BP_MyCharacter事件图表,添加enhancedinput action IA_MyCrouch,将Started与Flip Flop输入引脚连接,

新建一个timeline,重命名为TL_CrouchHeight,双击打开,长度设为0.5,新建浮点型轨道命名为Height,新建两个关键帧,分别将时间和值设置为(0,90);(0.5,45)编译保存。

获取角色移动,连接一个SET max walk speed,最大行走速度设为100,将其与timeline的play from start连接,并与flipflop的A引脚相连,从获取角色移动再连接一个SET max walk speed,最大行走速度设为200,与flip flop的B引脚然后与timeline的Reverse from end连接,

获取胶囊体,连接Set capsule half height ,将其与timeline的Update引脚相连接,half height 与timeline的height相连接

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打开关卡蓝图,在关卡蓝图中,将执行控制台命令的数值根据实际情况进行调整,保证游戏开始后左上角不报红即可,或保留默认值。编译保存。

打开BP_MyCharacter蓝图中,选中网格体,将动画-动画类和骨骼网格体资产分别重置掉,然后到角色移动组件细节面板角色最大行走速度改为200,

来到事件图表中,新建一个变量,命名为LookSpeed,类型为浮点,默认值设为0.5

然后来到视角移动逻辑位置,在原逻辑Yaw和Pitch数值基础上分别添加一个乘数,并分别连接获取变量LookSpeed

 

 

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内容菜单右键新建蓝图类Actor重命名为恢复泉水,双击打开,视口-组件添加球体,缩放X、Y轴设为3,z轴设为0.01,组件继续添加Sphere collision重命名为判断框,将球体半径设为150,编译保存。

选中判断框组件,细节面板添加组件开始重叠时事件,other actor连接cast to BP_Mycharacter

新增整数变量,

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1, 细节面板: 显示和调整物体的具体属性的面板

2,变换, 网格体, 材质, 物理, 碰撞, 光照, 网格体绘制,渲染,材质缓存, HLOD, 虚拟纹理, 标签, 烘培,导航,复制,联网,Actor, LOD,光纤追踪, 纹理流送, 材质参数, 移动平台,资产用户数据, 世界区分, 管卡实例, 数据层.

3,分类: 通用, Actor, LOD , 杂项, 物理, 渲染, 流送

4, 灵活运用过滤和分类和折叠和搜索来查找对应的属性

5, 网格体复合与勾选

6, 添加组件:可以是附附体, 也可以是功能...与原物体形成一体

7, 转换蓝图类

8, 锁: 锁住此物体的细节

9, 搜藏按钮: 方便搜藏后期需要频繁用到的属性. 属性右键--搜藏....切换搜藏夹

10,  属性矩阵: 选择后统一更改, 一次性修改多个物体

 

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1, 全面恢复:

     编辑菜单--取消操作历史

2, 重命名在右键编辑里

3, ctrl+左 , 可以多选...可以选中,然后添加文件夹, 就过来了

4, 编辑模式下物体的显示和隐藏

5, 过滤器 和 自定义过滤器

6 , 聚焦:   双击, 右键--聚焦, F

7, 右键的功能了解

8 ,齿轮

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1, 摄像机移动速度

2, 视图与光照观察按钮

3, 显示细节标记按钮

4, 游戏画面设置按钮

5, 视口相关设置按钮

6, 视口排布按钮

 

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1.在内容菜单点击右键新建文件夹,命名为增强输入,双击打开文件夹,点击右键,找到输入面板,点击添加输入操作,重命名为输入操作;继续点击右键,找到输入面板,点击添加输入映射情境,重命名为输入映射上下文; 

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编辑——项目设置——引擎——输入——分别添加操作映射和轴映射并设置名称学习操作映射、学习轴映射,展开学习操作映射下拉框,点击键盘形状按钮变成黄色,然后在键盘上按下Q键盘,即为绑定成功,同理绑定轴映射为E键;(另一种绑定方式,展开下拉框,在下拉框里进行选择然后绑定)

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Event Tick;

Add Movement Input:给可移动Actor(通常是Pawn/Character)传递移动指令,简单来说就是告诉Actor往哪个方向移动,用多大的力度移动;

target:当前谁去移动,默认是self,self表示的是目前使用节点的蓝图本身,在哪个蓝图类当中使用这个节点,就会让哪个蓝图类移动;

World Direction:表示当前角色的移动方向,有三个方向X\Y\Z,对应世界场景坐标;

Scale Value:表示用多大力度去移动,可以理解为移动速度的最大百分比值,以多大的速度移动;

 

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值类型:决定输入动作能够输出什么样的值,有数字(布尔)、Axis 1D、Axis 2D、Axis 3D;

触发器:定义这个输入动作什么时候触发,通过触发器可以增加触发方式,例如点按触发,长按触发

修改器:用来修饰最终的操作值(操作值指的是值类型,也就是输入操作返回的值类型)

BP_MyCharacter

双击进入输入映射上下文,在Default Key Mappings里Mappings添加输入操作并绑定输入操作激活增强输入系统:在事件图表中Event BeginPlay 旁边,点击右键搜索get Player Controller(玩家控制器)并获取,从get Player Controller里的Return Value 调用Cast to

 

 

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1, 关卡的编辑界面--构建管卡

2, 材质编辑界面--构建材质, 物体表面的花纹图案和颜色

3, 蓝图编辑界面--使用和修改蓝图的地方, 编写逻辑的地方,实际上就是个积木

4, 静态网格体编辑界面--编辑静态网格体的外观,碰撞, UV贴图, 以及可以设置和操作静态网格体

6, 物理资源编辑界面--创建物理资产,约束部件运动和碰撞, 以配合骨骼网格体使用

7, 行为树编辑界面-- 角色或物体的行为逻辑,属于智能类,主动和被动的行为,通过一种可视化的基于节点的系统,为关卡种的Actor编写智能脚本的地方

8, Niagara编辑界面--创建编写粒子和特效系统, 例如爆炸和光效

9, UMG编辑界面-- 创建和编辑UI,控件蓝图之用户控件

10, sequencer编辑界面 -- 创建和编辑过场动画

11, 动画编辑界面 --  有很多种, 创建和编辑游戏相关动画, 例如角色的行走和攻击动画

12, 字体编辑界面

13, Control Rig 编辑界面

14, Sound Cue 编辑界面 -- 把音频组合,调整

15, DMX库编辑界面

16, nDisplay 3D 编辑界面

16, 媒体编辑界面

 

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1,小的用函数

2,函数放哪个具体或抽象的类里

3,所谓拼接代码就是上下顺序

4,C++代码需要先编译,得到功能

5,难道具体用的是功能?

6,c++效率高, 适合做核心玩法, 甚至能修改引擎底层和模板底层

7, 运行效率高, 调试难度

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加载进页面时页面未全白,应为曝光问题,大纲搜索post---,在下方细节面板把最高亮度调整成1

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蓝图编辑器之组件(组件容器)(人)

1.增加功能组件(类似图层):外观、碰撞(默认组件)(衣服)

外观组件:静态网格体组件、骨骼网格体组件

碰撞组件(collision):圆、盒、胶囊体(取消在游戏中隐藏-在编辑器中就可以看到)

碰撞预设-触发事件

2.新建组件脚本-编写想要的功能

3.组件有层级关系:父子级

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蓝图编辑器之工具栏

1.保存:保存改动(和编译联动,先编译在保存)

2.在编译下拉:在编译时保存-总是/仅在成功时

3.浏览资产:快速打开所在的内容文件夹

4.查找

5.隐藏不相关(选中以外的隐藏)

6.类设置:对蓝图类做出的一些改动

7.类默认值:初始化状态(设置默认值-进行更改)

8.模拟:现场模拟效果

9.运行:整个游戏、停止、模拟子关卡脱离控制、不同窗口的打开

10.调试按钮:选中调试对象

11.在关卡编辑器中选择并框定调试Actor。在编辑器中快速选中查看

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变体:

1.删除工程:右键在文件夹中显示-返回上一级-删除

2.需要变体:在创建时勾选全部

3.每个工程都有变体

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底部工具栏(文件夹):查看管理资源、创建导入(content)

1.添加收藏夹

2.添加:功能包

3.齿轮:显示一些内容

4.搜索

5.筛选

6.输出日志(方便调试)

7.Cmd(开发者控制台):实时调试,性能参数

8.保存按钮(所有保存):可以选择保存

 

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工具栏:快速访问常用的工具和操作

1.保存

2. 快速浏览打开关卡的内容文件夹

3.选择模式:选择、(地形、植被、网格体绘制、建模、破裂、笔刷、编辑、动画)-地编

4.快速放置面板:快速添加基础光源、形状、过场动画、媒体板、视觉效果、几何体、体积、所有、放置Actor面板

5.蓝图创建面板:游戏模式(游戏规则)

6.关卡序列:过场动画

7.运行、shift+F1调出鼠标、F8脱离控制(保持运行、上帝视角)

8.运行的方式面板选项:玩家数量

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1.版本可以向上兼容(本身版本及以下),不可以向下兼容,可以打开副本

2.文件工程尽量不要用中文命名

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授课教师

SiKi学院老师

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