Object用的静态方法
Destory 销毁,游戏物体和组件都可以销毁
Destroyimmedaiate 立即销毁
DontDestoryOnLoad 在场景切换的时候不要销毁
FindObjectOfType 根据组件类型查找游戏物体上的组件
FindObjectsOfType 同上但是可以有多个
Instantiate 根据一个游戏物体来进行实例化
enabled禁用组件
Object用的静态方法
Destory 销毁,游戏物体和组件都可以销毁
Destroyimmedaiate 立即销毁
DontDestoryOnLoad 在场景切换的时候不要销毁
FindObjectOfType 根据组件类型查找游戏物体上的组件
FindObjectsOfType 同上但是可以有多个
Instantiate 根据一个游戏物体来进行实例化
enabled禁用组件
一个游戏由多个场景Scene组成
一个场景由多个游戏物体GameObject组成
一个游戏物体由多个组件Component组成
Syetem.Object
UnityEngine.Object
获取当前组件的名字会获得游戏物体的而不是
transform不能被移除
activeInHierachy 父物体子物体都会受影响
activeSelf
AddComponent<>();添加组件
Remove
GameObject go=New GameObject("Cube");
GameObject.Instantiate(Prefab);
GameObject.CreatePrimitive(Primitive.Plane);
realTimeSinceStarUp可以用来测试性能
Time里面全是静态得变量
Time.captureFramerate让屏幕截图可以再当前帧进行截图。
Time.deltaTime 1/每分钟运行得帧
Time.fixedDeltaTime 固定为六十分之一秒
frameCount 游戏从开始到现在运行了多少帧
realtimeSinceStartup 真实游戏时间()
fixedTime 从游戏开始到现在得时间间隔
timeScale 游戏暂停或加速或放慢
Edit-ProjectSetting-Time-Fixed Timestep
FixedUpdated固定一秒60帧,每帧调用多少次根据机器性能来看,一般把物理效果相关的放在FixedU
Gizmos辅助线
Reset事件方法
当附加的时候和Reset的时候运用
unity文档
Manual
Scripting Reference
13
代码时处女座鉴定完毕
五星
从transform获取的name是游戏物体上的name 与GameObject上的name返回值相同
go.SetActive(bool)设置是否激活
GameObject go=GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane)
go.Addcomponent<>()
Destroy()可以销毁object也可以销毁组件
DontDestroyOnLoad()是在场景转化的时候将上一个场景指定的object保留下来场景 切换时object始终存在
游戏组件.enabled = false 这个可以禁用一个gameobject的一个组件 前提是之前要获取
findobjectsoftype<>全局查找指定的组件发回值是一个数组:Transform[] ts = FindObjectOfType<Transform>();不查找未激活的
GameObject go = GameObject.CreatePrimitive(PrinitiveType.cube);//创建的基本类型object(Cube)
go.AddComponent<Rigidbody>();//可以给创建的object添加组件
go.AddComponent<Script>();//并且也可以是脚本
GameObject.insatntiate(一个prefab) 这个方法是克隆一个参数于prefab相同的object出来
FixedUpdate每秒固定调用N帧
Update每秒根据实际情况(硬件)调用N帧,不是固定值