Random.state
Random.rotation 随机生成一个四元数
Random.insideUnitCircle 圆内随机生成位置
Random.state
Random.rotation 随机生成一个四元数
Random.insideUnitCircle 圆内随机生成位置
vector2.Normalize() 对向量单位化
静态方法
Vector2.Angle(from,to) 求两个向量夹角
Vector2.ClampMagnitude(vector,maxLength) 限定一个向量的的长度
Vector2.Distance
Vector2.Lerp
Vector2.MoveTowards 向目标向量移动
加载场景SceneManager,在使用这个类之前,要田间using
using UnityEngine.SceneManagement
来使用
也可以用Application.loadlevel来加载,也可以来用名字
要在编译器模式下退出游戏,可以用unityEditor.EditorApplication.ispalying=false;
值得注意的是如果在PC上使用时需要在每个文件夹前加入斜杠
ray ,raycasthit, physics,raycast,out
利用debug.drawRay来画出射线,参数起始位置,颜色
AddFroce添加力,模拟跟物理有关的物理性质
利用rigidbody,moverotation来进行旋转
Vector3 relativePos = target.position - transform.position; Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(relativePos); transform.rotation = rotation;
欧拉角永远与rotation对应
Random.insideUnitCircle 单位圆内
在xy平面
system.datetime.now.ticks获取时间,在随机数里面,随机数序列的生成是不同的
利用rigidbody比tansform要好一点