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Unity2D 官方入门案例 - Ruby's Adventure

制作完成于2020年5月5日,基于Unity2019.3

价格 免费

利用TilemapCollider2D可以对特定的Tile添加、取消碰撞体积(ColliderType:None),勾选Used by Composite可以避免Tile之间产生缝隙卡住游戏角色,避免BUG。

添加CompositeCollider2D,会自动挂载RigidBody2D组件,选择Static避免Tilemmap中的Tile因为受力产生移动。

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静态方法调用:

类名.方法名(参数),可以全局访问,无需实例

如 Input.GetAxis("Horizontal")

普通(成员变量)方法调用:

对象名.方法名(参数),需要实例

如 rigidbody2D.MovePosition(position)

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RigidBody2D应当置于运动的物体上,而不置于静止的物体上。

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预制体:Unity中的一种特殊资源,是一个或者一系列组件的集合体,可以使用预制体实例化克隆体,后续可对克隆体属性进行统一修改。

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静态方法与普通方法的区别解释得太好了,茅塞顿开

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Application.targetFrameRate=……可改变帧率

Ctrl+K+C可把选中部分的代码变为注释

Ctrl+K+U可把选中部分注释变为代码

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Ctrl+k+c=全部注释

Ctrl+k+=全部取消注释

 

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application.targetFrameRate =

更改游戏的帧率(update函数每秒调用次数)

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class me : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        Debug.Log(horizontal);
        Vector2 pp = Transform.position;
          pp.x = pp.x + 01f;
        Transform.position = pp;
    }
}

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order in layer 渲染层级 数值小,先渲染,数值大,后渲染,后渲染的会覆盖先渲染的

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SiKi学院老师

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