动画(Animation)。Unity中的动画资源,可以由动画控制器,代码去进行播放,也是一种组件。
动画(Animation)。Unity中的动画资源,可以由动画控制器,代码去进行播放,也是一种组件。
访问级别:所有类型和类型成员都具有可访问级别,用来控制判断是否可以允许我们访问某些成员变量和方法。可使用访问修饰符来指定声明类型或成员的可访问性。
发生碰撞检测的条件:双方必须都有碰撞器,且一
方有刚体,最好是运动的一方。因为Unity为了性能的优化,刚体长时间不发生碰撞检测会休眠。
刚体组件(Rigidbody):使游戏物体能获得重力,接受外界的受力和扭力功能的组件,可以通过脚本或是物理引擎为游戏对象添加刚体组件。
预制体(Prefab)是Unity中的一种特殊资源。预制体就是一个或者一系列组件的集合体,可以使用预制体实例化克隆体,后续可对克隆体属性进行统一修改。
轴心点:是可以自定义的特殊点,充当精灵的“锚点”。精灵以此为支点进行旋转,坐标点位置则是指轴心点的位置。
Unity 中 Sprite Renderer 组件的 Sprite Sort Point(精灵排序点)设置,当前选项为 Pivot。
当设置为 Pivot 时,Unity 会以 Sprite 的 ** 轴心点(Pivot)** 作为排序的参考点。
Unity 中 Camera Settings 下的 Transparency Sort Mode(透明度排序模式)设置
这个选项用于控制透明物体(如 2D 精灵、半透明特效)的渲染顺序,决定谁在前、谁在后,从而影响视觉遮挡关系。它在 2D 游戏开发中尤为重要。
当设置为 Default 时,Unity 会根据当前摄像机的 Projection(投影)模式 自动选择排序规则:
ni
编译器:把程序员可以看懂但计算机看不懂的代码转化为人看不懂但计算机看得懂的代码。
1、把资源idle从project拖动到hierarchy(层级)
2、找到游戏资源路径
3、
GetAxis
第一个密码:qtgu
个人感觉这里使用边缘碰撞器(Edge Collider 2D),线段不需要闭合,比多边形碰撞器更适合做地形碰撞检测
MovePosition是物理指令,带有插值运算和刚体触发,应该在物理循环中调用,放在依靠帧率的Update中会引发指令丢失、速度不一致、物理不稳定的问题,要放在带有固定帧频率的FiexdUpdate中,这样每次计算的移动距离就稳定了
// 伪代码演示MovePosition在Update和FixedUpdate中的区别
void MovePosition(Vector3 newPosition) {
// 物理系统会记录这个目标位置
// 然后在下一个物理更新(FixedUpdate)时才真正移动
// 如果Update中调用多次:
// 帧1: 记录位置A
// 帧2: 还没到物理更新时间,又记录位置B(覆盖A)
// 结果:只有最后一次调用的位置生效!
}
时间线: t=0.00: Update调用 → 记录位置1 t=0.01: Update调用 → 记录位置2(覆盖位置1) ❌ t=0.02: FixedUpdate执行 → 只移动到位置2 结果:丢失了一半的移动距离
gravity scale :重力
rigibody :刚体组件
collider:碰撞zu
了解图像渲染的规律
12.260dian
启程宝箱的开箱钥匙密码
2d 常用 正交模式 摄像机平行线
3d常用 透视模式 进大远小
概念
动画(Animation):由动画控制器或代码控制播放动画