处理鼠标点击对话框事件
- 修改PlayerMove.cs里的if判断
- 创建DialogueUI.cs设置面板的显示和隐藏
处理鼠标点击对话框事件
在画布下右键创建Image,位置放在屏幕偏下方
再创建两个文本显示姓名和对话内容
创建一个button,放在对话框的右下角
跟NPC对话,解决中文显示问题
右击创建UI>Text - TextMeshPro,之后会自动创建Canvas和EventSystem,导入TMP插件
回到2D模式编辑
考虑一个问题:怎么让这个text支持中文
课程资料里有字魂冰淇淋.ttf,导入进文件夹Fonts里,接下来把ttf转换成Font Asset
WIndow>TextMeshPro>Font Asset Creator打开,把ttf文件放进去
公共交互行为放在Interactable类里,不同的行为继承这个类之后各自延伸下去
对物体进行标签的分类Main Camera>Add Tag,添加Ground和Interactable
修改PlayerMove.cs
创建父类InteractableObject,添加方法:OnClick()
给NPC添加Capsule Collider
控制玩家移动的方法是射线检测,根据鼠标点的位置,发射一个射线
AI导航网格生成后,如果有的不想成为障碍物,可以在她身上添加NavMeshModifier组件,mode部分选“Remove object”;反之,如果想把没勾出来的部分设置为障碍物,可以给她身上加碰撞器或者右击AI->NavMesh Modifier Volume,把框框住要设置为障碍的区域
Pickableltem
判断鼠标左键点击,代号0
按下检测场景中鼠标位置,搭建一个射线
380 490
free fish a
direc 55 -32 23 颜色
mai'n algn
把两张攻击方式都做成了预制件
navmesh obstacle
适合单个物体的 可移动和不可移动
并且可以给物体赋予可移动时的自动导航网格烘培
navmesh modifler volume适合大片物体的
后处理 为对相机拍摄到的画面进行处理
1.在windows的packmanage pack里导入post process 包
layer 层级 给layer添加一个层级 指定对那个层级进行处理
配置文件的创造 第一种是直接在插件下点击new
第二种是手动 在scenes中创造一个文件夹
1.拉大地面
2.填充空场景
3.调正全局灯光
4.复制一个新的全局灯光 为全局灯光照不到的背景色调
任务10:07-添加后处理特效PostProcessing
添加雾:(0:50)
Window-Rendering打开Lighting
Lighting-Environment勾选Fog
添加PostProcessing(光源外发光)(2:56)
-设置PostProcessing(06:13)
右键新建Post Processing文件
addEffect -unity -bloom
勾选intensity 填0.0001
该移动教程为点击鼠标移动
自动导航系统
package 加载
AI Navigation
PostProcessing 后期处理
package 加载
可以设置整体灯光效果
材质中自发光
Shader Standard
Emission √
Color 改色
Nav Mesh Modifler(不参与烘焙的个别建筑)
(房子楼梯不想让人物上去设置Override Area选Not Walkable)
Nav Mesh Modifler Volume(大面积区域多用)
Nav Mesh Obstacle(适用于敌人移动巡逻类寻路)(移动式障碍)(NPC)(记得勾选Carve)
Nav Mesh Link (需要跳跃处)
Nav Mesh Sur Face(整体烘焙)
有问题,点击物体出现报错