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制作一个简单的RPG游戏-基于Unity2023

使用Unity2023.1 VS2022 制作完成于2023年11月22日

价格 免费

对话内容设为私有

把Dialogue UI改成单例模式,在Awake()里初始化

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修改NPCObject.cs

添加NPC名字、对话内容字段

 

优化DialogueUI,不用每次都拖拽:

  1. 单例
  2. 整个游戏加上框架
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处理鼠标点击对话框事件

  1. 修改PlayerMove.cs里的if判断
  2. 创建DialogueUI.cs设置面板的显示和隐藏
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在画布下右键创建Image,位置放在屏幕偏下方

再创建两个文本显示姓名和对话内容

创建一个button,放在对话框的右下角

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跟NPC对话,解决中文显示问题

右击创建UI>Text - TextMeshPro,之后会自动创建Canvas和EventSystem,导入TMP插件

回到2D模式编辑

考虑一个问题:怎么让这个text支持中文

课程资料里有字魂冰淇淋.ttf,导入进文件夹Fonts里,接下来把ttf转换成Font Asset

WIndow>TextMeshPro>Font Asset Creator打开,把ttf文件放进去

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公共交互行为放在Interactable类里,不同的行为继承这个类之后各自延伸下去

对物体进行标签的分类Main Camera>Add Tag,添加Ground和Interactable

修改PlayerMove.cs

创建父类InteractableObject,添加方法:OnClick()

给NPC添加Capsule Collider

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控制玩家移动的方法是射线检测,根据鼠标点的位置,发射一个射线

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AI导航网格生成后,如果有的不想成为障碍物,可以在她身上添加NavMeshModifier组件,mode部分选“Remove object”;反之,如果想把没勾出来的部分设置为障碍物,可以给她身上加碰撞器或者右击AI->NavMesh Modifier Volume,把框框住要设置为障碍的区域

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 判断鼠标左键点击,代号0

按下检测场景中鼠标位置,搭建一个射线  

 

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380 490

free fish a

direc 55 -32 23 颜色

mai'n algn

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把两张攻击方式都做成了预制件

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navmesh obstacle

适合单个物体的 可移动和不可移动

并且可以给物体赋予可移动时的自动导航网格烘培

 

navmesh modifler volume适合大片物体的

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后处理 为对相机拍摄到的画面进行处理

1.在windows的packmanage pack里导入post process 包

layer 层级 给layer添加一个层级 指定对那个层级进行处理

配置文件的创造 第一种是直接在插件下点击new

第二种是手动 在scenes中创造一个文件夹 

 

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1.拉大地面

2.填充空场景

3.调正全局灯光 

4.复制一个新的全局灯光 为全局灯光照不到的背景色调

 

 

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任务10:07-添加后处理特效PostProcessing

 

添加雾:(0:50)

Window-Rendering打开Lighting

Lighting-Environment勾选Fog

 

添加PostProcessing(光源外发光)(2:56)

 

-设置PostProcessing(06:13)

右键新建Post Processing文件

addEffect -unity -bloom 

勾选intensity 填0.0001

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PostProcessing 后期处理

package 加载

可以设置整体灯光效果

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材质中自发光

Shader Standard 

Emission √

Color 改色

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授课教师

问问题加入A计划,有专门负责答疑的老师哦!!!

课程特色

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