怎么实现把Canvas下面的所有图片都改变透明度呢?
为Canvas添加Canvas Group组件就可以了。然后调节这个组件下面的Alpha的值0到1之间就可以。
Canvas Group下面的其他属性还不太清楚。
怎么实现把Canvas下面的所有图片都改变透明度呢?
为Canvas添加Canvas Group组件就可以了。然后调节这个组件下面的Alpha的值0到1之间就可以。
Canvas Group下面的其他属性还不太清楚。
还不太懂 Blocking Object和Blocking Mask的实际应用
Canvas下面的Graphic RayCaster是管理UI射线的组件,比如可以使一个按钮点击时高亮等。
Graphic RayCaster下的Ignore Reversed Graphic属性如果勾上的话可以保证在图片反转之后图片是不会交互响应的。
Canvas属性下面的Reference Resolution设置的大小要和Game 窗口下的尺寸大小一样比如都是1920*1080
Canvas画布下的Scale Factor属性可以针对当屏幕分辨率发生变化时依然不怎么影响UI适配的位置。是按比例的
void Start () {
float wScale = Screen.width / 1920.0f;
float hScale = Screen.height / 1080.0f;
GetComponent<CanvasScaler>().scaleFactor = wScale;
}
有点没太理解
图片像素是128*128。
在图片的Inspector面板里有一个 pixel per Unity属性,即每一个unity单位有多少像素,100的话,也就是说128/100,这张图片占了1.28个Unity单位,然后在放到Canvas Scaler里面时,一个unity单位等于100个像素,所以又恢复到了128像素
Canvas的三种渲染模式
第一种默认模式,Canvas默认是在摄像机的最顶层。
第二种模式,把需要拍摄物体的相机赋值Render Camera后,然后调整Plane Distance就可以调整三维物体和Canvas谁在相机前谁在相机后的问题。
第三种模式就是相当于把canvas看成是三维空间下的一个面片。可以在z轴上移动。
pixel perfect。为了防止像素出现偏差,在要求高的游戏中。开启了这个,抗锯齿就没用了。
Target Dispaly。显示层级,点击之后,在Game窗口下,可先选择不同的层级才能显示相应的物体。
蓝图模式下,图片的旋转缩放不影响外面的画框。画框会固定住。虽然图片可以放大放小,但是实际的响应区域还是画框的区域。适用于动画很大,但是希望它的响应区域比较小。
正常模式下,画框会随着图片的大小变化而变化。
在原生编辑模式下,pivot是正值的话,图片相对于锚点是向左移动。同理可知pivot是负值的话。图片相对于锚点是向右移动的。
这两个按钮平时应用也不太广泛,也许某些特殊的需求,蓝图模式可以
获取UI宽高最安全的方式
normal模式下,在锚点分别分散固定到画布的四个角上的时候,它的sizeDelta属性就可以直接获取到宽高。
但是在Debug模式下,锚点分离就不可以这样了。
使用代码:
// Use this for initialization
void Start () {
RectTransform rect =transform.GetComponent<RectTransform>();
rect.rect.width;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
ad
car rect=trnasform.getcomponent<recttransform>();
rect.anchoredposition+=eventdata.delta
eventdata.delta可以反馈光标每移动一小格停留的坐标
这个方法有一定的误差
dragging
clicktime
down获取的是上次点击的时间
click获取的是本次的时间
clicktime记录的是程序开始运行到点击的时间而不是点击中间隔的时间
系统按键接口
iscrollhandler
isubmithandler
icancelhandler
imovehandler
上节课:idrophandler,idraghandler,ipointerhandler
选择事件接口
iselecthandler
ideselecthandler
iupdateselecthandler
这些要搭配selectable组件才能使用
click bug
子物体上只有click接口,父物体有down和click,子物体和父物体的click都无法正常执行
解决办法:
给子物体也加上ipoint
ondrop->onenddrag
graphic raycaster
idraghandler<-idrophand
trigger需要在使用前初始化列表
控制大小和强迫子物体拉伸必须成对存在
selectable组件
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