movetowards可以做匀速运动
lerp做先快后慢的运动
movetowards可以做匀速运动
lerp做先快后慢的运动
Vector2.Distance(a,b)于(a-b).magnitude是相同的
Vector2 ClampMagnitude(Vector2 vector, float maxLength。
返回向量的长度,最大不超过maxLength所指示的长度。
三维向量是一个结构体,是值类型,要整体赋值,
要想改变坐标中其中的一个值,不能直接修改
transform.position=new vector(1,1,1);
vector pos=transform.postion;
pos.x=10;
transform.position=pos;
这样修改
静态变量直接通过类名来调用
getaxis按下的时候有加速移动的效果
getaxisrow按下的时候没有这个效果,直接运动
if (Input.GetButton("Horizontal"))
{
Debug.Log("Horizontal");
}和.GetButtonDown可以检测虚拟键盘
if(Input .GetMouseButton (0))
{
Debug.Log("lift button");
}
if(Input .GetMouseButton (1))
{
Debug.Log("right button");
}
if (Input.GetMouseButton(2))
{
Debug.Log("m button");
}
这个只要在按下的时候就会返回true,
getkeydown只会返回在按下的某一帧返回true
getkeyup只会在抬起的某一帧返回true
插值运算先快后慢,以百分比的形式
clamp限制在最大值与最小值之间
time.time是指从游戏开始到现在的总时间
请注意只有StartCoroutine使用一个字符串方法名时,才能用StopCoroutine停用,或者用返回值是,不能直接在里面写函数调用这样停用函数是不响应的
input。getketdown(keycode.xx)获取键盘
协程暂停的话使用yield retrun
启用协程StartContinue
协程方法时候,程序不会等这个方法执行完,会一起执行,
而那个不同方法是会等的
协程方法在执行过程中,自己可以暂停
其返回值必须是IEnumerator
返回参数的时候用yield return
可以return 0或者return null
invoke是延迟调用的意思,invoke("方法名",时间)
意思是在多少秒之后调用这个方法
isInvokeing在方法调用完之后就会一直返回false,他的作用是判断时候添加到一个表里面将方法invoke,是一个bool型
InvokeRepeating,是在多少时间里开始调用,然后再多少重复调用
cancelinvoke可以不指定参数,也可以指定,他是取消所有调用
print输出方法
enable 设置为激活状态
gameobject 获取游戏物体,
transform在任何地方获取这个组件
debug.log可以在任何地方调用,在print只能在monob里面调用
对于一个方法游戏物体的禁用,主要是对于update禁用,如果没有update方法是没有那个提示方框的
GetComponent得到组件,也可以利用
getcomponents
GetComponentsInChildren
GetComponentsInParent
都是基于对象,必须有目标
sendmessage发送信息
setatctive用于激活和禁用游戏物体,是利用对象
broascastMessage广播消息,所有的子组价都会受到消息
sendmesage是针对目标,只会调用那个目标上的
sendmessageupwards是向上调用,
通过标签查找
findgameobjecttag
findgameobj ectstag
通过名字查找,
find
layer是指在第几层