关卡蓝图不需要执行enable input
蓝图类是需要enable input的
hidden(actor)
关卡蓝图不需要执行enable input
蓝图类是需要enable input的
hidden(actor)
get all actors with tag:可以获取关卡中所有有指定tag的,可以通过for eachbao'cun'wei一个数组
Assign是自动bind事件的基础上自动生成一个对应的shi'jain
深入理解UE4宏定义—— GENERATED_BODY_cartzhang的专栏-CSDN博客
宏定义#define整理_cartzhang的专栏-CSDN博客
blog.csdn.net/cartzhang/article/details/22726167
关卡蓝图和StaticMesh:关卡蓝图可以直接调用关卡中的Actor,并进行设置
自定义函数:指定输入和输出,并且构建他们的映射
自定义事件:指定输出
变量
虚幻API新版本将淘汰AddTorque函数,使用AddTorqueInRadians代替。
bCanEverTick为true时 执行Tick, 否则不执行。
Actor类默认可转换为蓝图脚本
反射宏参数
4.Category 标签,用于为成员分类
UE_LOG类型
1.Log 输出日志形式的字符串
2.Warning 输出警告形式的字符串
3.Error 输出错误形式的字符串
蓝图通信:
直接蓝图通信:两个Actor直接的通信
事件调度器:正在倾听
使用蓝图接口:多个蓝图中存在的一些相似的gong'n
Jetbrans推出了Rider for unreal, 提供宏参数代码提示功能。
UPROPERTY参数:
1.BlueprintReadWrite 蓝图可读写(变量)
2.BlueprintCallable 蓝图可调用(函数)
3.
要将一个C++脚本能够转换为蓝图脚本,需要在宏内填入"Blueprintable"参数。
函数重写:子类做与父类不同的操作。
在子类中的函数进行重写(加号pang'b)
要删除当前的level可以 file-new level新建一个临时的level 再删除
content右键Fix Up Redirectors in Folder 可以刷新关联,整理完资源目录结构之后最好使用一下
父类修改影响子类,子类也调整同一个参数会以子类wei'zhun
基类
派生lei
class setting:类的设置,可以查看lei
修改完对象再修改类,会保留对象的修改(以实例化之后的对象xiu'gai'wei'zhun)
tick+addrotation 自转旋转
destory 销毁actor
模拟物理:会根据受力做出反应
碰撞的话需要双方都要有peng'zhuang