版本穿梭
git reset --hard 版本号
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git reset --hard 版本号
修改文件
重新commit
提交本地库
git commit -m "备注" 文件名称
只有在暂停区的文件可以提交到本地库
查看日志(缩略版)
git reflog
查看日志(完整版)
git log
添加至暂存区
git add 文件名
查看本地库状态
git status
初始化本地库
git init
在工程文件夹中打开git bash
设置用户名 git config --global user.name 名称
设置用户邮箱 git config --global user.email 邮箱
Git的工作机制
1.工作区(写代码的地方)
2.暂存区(Git可以追踪到暂存区的文件,代码可以修改,commit提交本地库形成一个新的版本,这个新的版本不能再做修改,如果要修改只能在该版本基础之上修改,修改之后又形成一个新的版本)
3.本地库(不能修改)
push
4.远程仓库(GitHub,Gitee,Gitlab)
近剪切
motion warping(动画扭曲)
Set Niagara Variable By String (P
Point Attraction Force 点吸引力
Spawn Particles from Other Emitter
从其他发射器 生成粒子
在 Unreal Engine(UE) 的粒子系统(Cascade 或 Niagara)中,Sprite Facing 和 Alignment 主要用于控制**粒子精灵(Sprite)**的朝向和对齐方式,从而决定粒子如何呈现在 3D 空间中。
1. Sprite Facing(精灵朝向)
Sprite Alignment(精灵对齐)
Export Particle Data to Blueprint
导入信息到蓝图
蓝图 添加 接口 NiagaraParticleCallbackHandler
在 UE(Unreal Engine)粒子系统 中,Dynamic Material Parameters(动态材质参数) 主要用于在 Niagara 或 Cascade 粒子系统 中动态修改材质参数,以实现 实时变化的视觉效果。
Particle Color
在 Unreal Engine(UE) 的 Cascade 粒子系统 中,Dynamic Parameter(动态参数) 允许粒子在运行时将数据传递到材质中,使得粒子材质能够随粒子状态的变化而变化。
事件通知 需要固定ID
Spawn Per Unit(按距离生成)
Spawn Per Unit 是 Niagara 中的一种粒子生成模式,它根据物体的移动距离生成粒子,而不是基于时间(Spawn Rate)或瞬时爆发(Spawn Burst)。适用于拖尾、尾焰、轨迹等效果。
1. Spawn Spacing(生成间距)
作用:控制粒子生成之间的 最小距离,即每生成一个粒子后,下一次生成的粒子必须距离当前粒子一定的距离。
2. Max Movement Threshold(最大移动阈值)
作用:限制粒子移动的 最大距离,超过该阈值时,粒子将被标记为已移动。
常用于 局部运动粒子(如爆炸后的碎片飞散等),防止粒子超出预设范围。
3. Movement Tolerance(运动容差)
作用:决定粒子是否 偏离 其目标或路径的容忍范围。
例如,如果粒子在一定时间内偏离了预设轨迹,但仍在容许范围内,系统会认为粒子是有效的并继续执行。
适用场景:
路径粒子:粒子需要沿指定路径移动,但某些情况下可能有小偏移(例如动画中的轨迹、导弹的路径等)。
4. Spawn Probability(生成概率)
作用:控制粒子是否生成的 概率,取值范围从 0 到 1,0 表示完全不生成,1 表示完全生成。
用法:
0.5 表示每次生成粒子的概率为 50%。
随机概率:可以通过 分布类型(例如:正态分布、随机分布)来控制粒子的生成。
| 生成模式 | 作用 | 适用场景 |
|---|---|---|
| Spawn Rate | 持续生成 | 火焰、雨、烟雾 |
| Spawn Burst Instantaneous | 瞬间生成一批粒子 | 爆炸、枪口火焰、火花 |
| Spawn Per Unit | 物体移动时按距离生成 | 车轮扬尘、拖尾效果 |
| Custom Spawning | 通过脚本/蓝图自定义 | 交互特效、程序化生成 |
---------------------------------------------
作用:在特定时间点瞬间生成一批粒子,适用于爆炸、枪口火焰、火花等效果。
使用方式:通常在 Emitter Update 阶段使用,而非 Particle Spawn 阶段
1. Spawn Count(生成数量)
作用:定义每次触发时生成的粒子数量。
2. Spawn Time(延迟生成时间)
作用:定义粒子生成的时间点(相对 Emitter 启动时间)。
Spawn Probability(生成概率)
作用:控制某个 Spawn 事件发生的概率(0.0 ~ 1.0)。
用法:
1.0(100%)—— 每次都会生成粒子。
0.5(50%)—— 只有一半的情况下会触发生成。
0.2(20%)—— 低概率触发,适用于偶发的特效(如零星火花、随机闪电等)
4. Loop Count Limit(循环次数限制)
作用:控制 Emitter 可循环执行的次数。
用法:
0 或 -1:无限循环(直到手动停止或 Emitter 生命周期结束)。
1:只执行一次,不再循环(适用于一次性特效,如爆炸)。
2、3 等:Emitter 会循环 指定次数,然后停止。