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价格: 3420.00元

OnComponentBeginlap()参数

第一个参数: 

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有梦想的熊 · 2024-09-19 · 0

第三种方法:

AddActor

 

AddActorWorldOffset()

里面三个参数: 

第一个参数:每次位移的距离  

第二个参数:检测前方是否有障碍物

第三个参数: 返回障碍物是什么 

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有梦想的熊 · 2024-09-19 · 0

物体移动方法

方法一:AddForce

方法二:SetActor(不需要物理模拟) 

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有梦想的熊 · 2024-09-19 · 0

.h

UPROPERTY(VisibleAnywhere,CateGory=""Cube)

UStaticMeshComponent * Cube;

 

.cpp

Cube=CreateDefaultSubobject<UStaticMeshCoponent>(TEXT("Cube"))

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有梦想的熊 · 2024-09-13 · 0

UPROPERTY()四号位参数(可以用于限制UI)

四号位参数:

meta = (UIMin=-5,UIMax=5)

设置之后变成滑块类型(类似于unity的slider)

但限制级是UI,不限制输入

meta = (ClampMin=-5,ClampMax=5)

输入也会被限制

二者可以互相使用

比如(UIMin=-5,UIMax=5,ClampMin=-5,ClampMax=5)并且clamp优先级更高

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有梦想的熊 · 2024-09-13 · 0

UPROPERTY参数

(三个参数)

第一个

EditAnywhere(蓝图和实例化界面可更改)

EditDefaultsOnly(仅在蓝图里更改)

EditInstanceOnly(仅在实例化中更改)

 

第二个

BlueprintReadWrite(读写)

BlueprintReadOnly(只读)

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有梦想的熊 · 2024-09-13 · 0

映射C++到蓝图:

UFUNCTION()<针对函数>

参数:

BluePrientCallable,Category = "MyFunction"

标签名称和函数名称可以不同,一个标签可以对应两个函数

 

UPROPERTY()<针对变量>

参数: 

EditAnywhere,BlueprientReadWrite,Category = "MyFunction"

EditAnywhere允许在inspecter界面更改 

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有梦想的熊 · 2024-09-12 · 0

出问题删除文件需要关闭引擎,vs

然后再projects文件中找到对应的项目文件,删除.vs  Binaries  Intermediate 以及.sln四个文件

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有梦想的熊 · 2024-09-12 · 0

UE_LOG打印

第一个参数LogTemp

第二个参数三个级别:warning

                                  error

                                  log

第三个参数:打印字符串:TEXT("")

头文件:Engine\Engine.h(本章辅助打印字符串在屏幕上 )

GEngine->AddOnScreenDebugMessage

前面为语法,函数参数含义:

(1,持续时间‘flot形’,颜色,内容)

 

 

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有梦想的熊 · 2024-09-12 · 0

2D素材导入三维引擎会导致素材模糊,这一步的操作是消除模糊

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穆乐乐 · 2024-08-31 · 0

HUD 类
Project 函数 和 Deproject 函数 用来 把HUD2D 转换为世界3D  和反之

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时瑾苏磐 · 2024-08-15 · 0

空气的折射率是1.003

水是1.333

玻璃是1.4到1.6之间

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不卷了不卷了 · 2024-07-29 · 0

基础颜色(BaseColor):材质本身的颜色,例如绿色蓝色等

金属度(Metallic):金属度,材质是否含有金属光泽

粗糙度(Roughness):粗糙或者平滑度,物体表面的粗糙程度

自发光(EmissiveColor):物体本身是否发光

透明度(Opactity):物体表面是否透明,适用于 半透明(Translucent)、添加(Additive)。

不透明蒙板(OpacityMask):仅在使用遮罩模式下(Masked)可使用,与不透明度(Opacity)一样,但不会出现那种半透的颜色,这种模式下,材质要么完全可见,要么完全不可见。

法线(Normal):是否能够看都物体的细节部分,使物体表面有凹凸细节。

世界位置偏移(World Position Offset):输入允许网格体的顶点在世界空间中由材质操纵。实现使对象移动、改变形状、旋转和各种其他效果。这适用于环境动画之类的内容。

世界位移(World Displacement):与世界位置偏移(World Position Offset)非常相似,但它使用曲面细分顶点,而非网格体的基础顶点。为了启用此功能,材质上的曲面细分(Tessellation)属性必须设为 无(None) 以外的值。

曲面细分乘数(Tessellation Multiplier):控制沿表面的曲面细分量,能够在需要的地方添加更多细节。与世界位移(World Displacement)一样,为了启用这个功能,曲面细分(Tessellation)属性必须设为 无(None) 以外的值。

次表面颜色(SubsurfaceColor):属性设为次表面(Subsurface)时,才会启用 次表面颜色(Subsurface Color)

折射(Refraction):输入接受一个纹理或数值,其模拟表面的折射率。适用于玻璃和水这样的物质,因为光穿过这些物质时会发生折射。
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                            版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
                        
原文链接:https://blog.csdn.net/qq_43021038/article/details/129983357

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不卷了不卷了 · 2024-07-26 · 0


会不会C++

 

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芜湖起飞 · 2024-06-24 · 0

屏幕空间反射

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尚书 · 2024-05-27 · 0

Selector子节点有一个返回成功就成功,全部不成功就返回失败,类似or

Sequence也是从左到右遍历,判断逻辑类似and

SimpleParallel同时启用所有界面,成功失败逻辑类似and

 

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龙队 · 2024-05-11 · 0

Config 配置文件

Content 不能删除内容文件夹

DeriveDataCache 缓存数据文件夹

Intermediate 中间文件和临时文件

Saved 日志文件

Source C++源码

 

如果c++程序崩溃需要删除 .vs Binaries Intermediate myProject2.ln 四个个文件

 

右键 Fenerate Visual Studio project files 生成项目

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A刘春 · 2024-04-14 · 0

移动节点:右键搜索  movement、移动。选择输入下的添加移动输入(可以控制角色移动功能)

添加移动输入:目标不指定时,默认是当前蓝图类;world direction,控制角色的旋转

 

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风语远途 · 2024-04-05 · 0

HUD类:管理UI的生命周期和管理Ui

游戏状态类:管理玩家的状态,比如是一个得分类游戏的话,这里存储的就是一个得分情况,存放整个游戏里,游戏的状态

玩家状态类:存放玩家的状态,例如玩家的生命、蓝条等

旁观者类:类似王者死亡后的状态,可以去观察其他玩家

游戏模式可以有多个,不同的关卡可以设置不同的游戏模式

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风语远途 · 2024-04-04 · 0