OnComponentBeginlap()参数
第一个参数:
OnComponentBeginlap()参数
第一个参数:
第三种方法:
AddActor
AddActorWorldOffset()
里面三个参数:
第一个参数:每次位移的距离
第二个参数:检测前方是否有障碍物
第三个参数: 返回障碍物是什么
物体移动方法
方法一:AddForce
方法二:SetActor(不需要物理模拟)
.h
UPROPERTY(VisibleAnywhere,CateGory=""Cube)
UStaticMeshComponent * Cube;
.cpp
Cube=CreateDefaultSubobject<UStaticMeshCoponent>(TEXT("Cube"))
UPROPERTY()四号位参数(可以用于限制UI)
四号位参数:
meta = (UIMin=-5,UIMax=5)
设置之后变成滑块类型(类似于unity的slider)
但限制级是UI,不限制输入
meta = (ClampMin=-5,ClampMax=5)
输入也会被限制
二者可以互相使用
比如(UIMin=-5,UIMax=5,ClampMin=-5,ClampMax=5)并且clamp优先级更高
UPROPERTY参数
(三个参数)
第一个
EditAnywhere(蓝图和实例化界面可更改)
EditDefaultsOnly(仅在蓝图里更改)
EditInstanceOnly(仅在实例化中更改)
第二个
BlueprintReadWrite(读写)
BlueprintReadOnly(只读)
映射C++到蓝图:
UFUNCTION()<针对函数>
参数:
BluePrientCallable,Category = "MyFunction"
标签名称和函数名称可以不同,一个标签可以对应两个函数
UPROPERTY()<针对变量>
参数:
EditAnywhere,BlueprientReadWrite,Category = "MyFunction"
EditAnywhere允许在inspecter界面更改
出问题删除文件需要关闭引擎,vs
然后再projects文件中找到对应的项目文件,删除.vs Binaries Intermediate 以及.sln四个文件
UE_LOG打印
第一个参数LogTemp
第二个参数三个级别:warning
error
log
第三个参数:打印字符串:TEXT("")
头文件:Engine\Engine.h(本章辅助打印字符串在屏幕上 )
GEngine->AddOnScreenDebugMessage
前面为语法,函数参数含义:
(1,持续时间‘flot形’,颜色,内容)
2D素材导入三维引擎会导致素材模糊,这一步的操作是消除模糊
HUD 类
Project 函数 和 Deproject 函数 用来 把HUD2D 转换为世界3D 和反之
空气的折射率是1.003
水是1.333
玻璃是1.4到1.6之间
基础颜色(BaseColor):材质本身的颜色,例如绿色蓝色等
金属度(Metallic):金属度,材质是否含有金属光泽
粗糙度(Roughness):粗糙或者平滑度,物体表面的粗糙程度
自发光(EmissiveColor):物体本身是否发光
透明度(Opactity):物体表面是否透明,适用于 半透明(Translucent)、添加(Additive)。
不透明蒙板(OpacityMask):仅在使用遮罩模式下(Masked)可使用,与不透明度(Opacity)一样,但不会出现那种半透的颜色,这种模式下,材质要么完全可见,要么完全不可见。
法线(Normal):是否能够看都物体的细节部分,使物体表面有凹凸细节。
世界位置偏移(World Position Offset):输入允许网格体的顶点在世界空间中由材质操纵。实现使对象移动、改变形状、旋转和各种其他效果。这适用于环境动画之类的内容。
世界位移(World Displacement):与世界位置偏移(World Position Offset)非常相似,但它使用曲面细分顶点,而非网格体的基础顶点。为了启用此功能,材质上的曲面细分(Tessellation)属性必须设为 无(None) 以外的值。
曲面细分乘数(Tessellation Multiplier):控制沿表面的曲面细分量,能够在需要的地方添加更多细节。与世界位移(World Displacement)一样,为了启用这个功能,曲面细分(Tessellation)属性必须设为 无(None) 以外的值。
次表面颜色(SubsurfaceColor):属性设为次表面(Subsurface)时,才会启用 次表面颜色(Subsurface Color)
折射(Refraction):输入接受一个纹理或数值,其模拟表面的折射率。适用于玻璃和水这样的物质,因为光穿过这些物质时会发生折射。
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会
会不会C++
<
屏幕空间反射
Selector子节点有一个返回成功就成功,全部不成功就返回失败,类似or
Sequence也是从左到右遍历,判断逻辑类似and
SimpleParallel同时启用所有界面,成功失败逻辑类似and
Config 配置文件
Content 不能删除内容文件夹
DeriveDataCache 缓存数据文件夹
Intermediate 中间文件和临时文件
Saved 日志文件
Source C++源码
如果c++程序崩溃需要删除 .vs Binaries Intermediate myProject2.ln 四个个文件
右键 Fenerate Visual Studio project files 生成项目
移动节点:右键搜索 movement、移动。选择输入下的添加移动输入(可以控制角色移动功能)
添加移动输入:目标不指定时,默认是当前蓝图类;world direction,控制角色的旋转
HUD类:管理UI的生命周期和管理Ui
游戏状态类:管理玩家的状态,比如是一个得分类游戏的话,这里存储的就是一个得分情况,存放整个游戏里,游戏的状态
玩家状态类:存放玩家的状态,例如玩家的生命、蓝条等
旁观者类:类似王者死亡后的状态,可以去观察其他玩家
游戏模式可以有多个,不同的关卡可以设置不同的游戏模式
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