这几节听得很吃力啊!
这几节听得很吃力啊!
Shader调试Window-Anaysis-FrameDebugger
UPROPERTY(参数)
参数:
1.VisibleAnywhere:可在所有地方访问
2.EditInstanceOnly:只在实例中修改
这个好,麻烦,。。
UPROPERTY宏参数作用
VisibleAnywhere:
VisibleInstanceOnly:
VisibleDefaultsOnly:
EditAnywhere:
EditInstanceOnly:
EditDefaultsOnly:
如果有同学这里运行屏幕和控制台都没有打印出来的话 ,重启下引擎就好了
从PlayerInputComponent读取BindAxis没有出现下拉框的解决方法:
记得在构造函数里把
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
不然Tick执行不了
Metallic 金属色:定义了材质看起来多么像金属。
取值范围:0-1。
0——非金属。
1——金属
Roughness 粗糙度:控制材质的粗糙程度
取值范围:0-1。
0——镜面反射,
1——完全没有关泽或者漫射
鼠标相关
直接蓝图通信11关卡蓝图与蓝图类5
蓝图通信
使用时机
继承的概念

继承关系案例分析:
继承的概念
继承:通过继承联系在一起的类构成一种层次关系。
类的定义
过程性编程和面向对象编程
面向对象编程
类的定义
过程性编程和面向对象编程
过程性编程:就是分析出解决问题所需要的步骤,然后用函数把这些步骤一步一步实现,使用的时候一个一个依次调用。
面向对象编程:就是把构成问题事务分解成各个对象,建立对象的目的不是为了完成一个步骤,而是为了描叙某个事物在整个解决问题的步骤中的行为。
蓝图介绍
Transformation节点
GetActorForwardVector : 得到Actor的正前方向在世界坐标系中的单位向量的值
GetActorRightVector : 得到Actor的正右方向的世界坐标系中的单位向量的值
GetActorUpVector : 得到Actor的正上方向的世界坐标系中的单位向量的值
Transformation节点
AddLocalOffset : 组件在自身坐标系下增加位移
AddRelativeLocation : 组件在父物体坐标系下增加位移
AddWorldOffset : 组件在世界坐标系下增加位移