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(97评价)
价格: 3420.00元

这几节听得很吃力啊!

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王少波 · 2020-03-10 · 0

Shader调试Window-Anaysis-FrameDebugger

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我是吴强 · 2020-01-05 · 0

UPROPERTY(参数)

参数:

1.VisibleAnywhere:可在所有地方访问

2.EditInstanceOnly:只在实例中修改

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Kaonimalong8 · 2019-12-13 · 0

这个好,麻烦,。。

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1234fk · 2019-11-22 · 0

UPROPERTY宏参数作用

VisibleAnywhere:

VisibleInstanceOnly:

VisibleDefaultsOnly:

 

EditAnywhere:

EditInstanceOnly:

EditDefaultsOnly:

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极光流刃 · 2019-09-22 · 0

如果有同学这里运行屏幕和控制台都没有打印出来的话 ,重启下引擎就好了

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沈遇玄 · 2019-08-13 · 0

从PlayerInputComponent读取BindAxis没有出现下拉框的解决方法:

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沈遇玄 · 2019-08-03 · 0

记得在构造函数里把

PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

不然Tick执行不了

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Touch · 2019-05-22 · 0

Metallic 金属色:定义了材质看起来多么像金属。

取值范围:0-1。

0——非金属。

1——金属

 

Roughness 粗糙度:控制材质的粗糙程度

取值范围:0-1。

0——镜面反射,

1——完全没有关泽或者漫射

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Hank.W · 2019-04-19 · 0

鼠标相关

 

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非法 · 2019-04-04 · 0

直接蓝图通信11关卡蓝图与蓝图类5

  1. 选中后,在事件图表中,右键选择创建对象的引用
  2. 通过GetAllActorsOfClass节点找到MyActorA对象,并存储到变量中

 

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Hank.W · 2019-03-22 · 0

蓝图通信

  • 大纲
  1. 蓝图通信的含义
  2. 直接蓝图通信
  3. 使用事件调度器
  4. 使用蓝图接口
  • 蓝图通信:使用蓝图时,如果需要在蓝图之间传递或共享信息,则需要使用蓝图通信。可根据需求使用数种不同类型的通信。
  • 实现方式:直接蓝图通信、使用事件调度器、使用蓝图接口。

使用时机

  • 直接蓝图通信:最普通的通信方式,适用于在关卡中存在两个Actors,且它们之间需要进行传递或共享信息时。
  • 事件调度器:适用于告知其他“正在倾听的”蓝图已发生事件。事件发生时,正在倾听的蓝图便会作出反应,并相互独立地执行预期的操作。
  • 蓝图接口:适用于多个蓝图中存在一些相似的功能,但在调用后会执行不同的效果。
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Hank.W · 2019-03-21 · 0

继承的概念

继承关系案例分析:

  1. 继承具有传递性,U3D程序员、UE程序员、Java程序员都属于程序员。
  2. 继承不具有对称性,不是所有的程序员都是U3D程序员。
  3. 基类是对派生类的抽象,派生类是对基类的具体化。

 

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Hank.W · 2019-03-21 · 0

继承的概念

继承:通过继承联系在一起的类构成一种层次关系。

  1. 通常在层次关系的根部有一个基类,也称为父类。
  2. 其他类直接或间接地从基类继承而来,这些继承得到的类称为派生类,也称为子类。
  3. 基类负责定义在层次关系中所有类共同拥有的成员,而每个派生类定义各自特有的成员。
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Hank.W · 2019-03-21 · 0

类的定义

  • 一般来说,类由两个部分组成:
  1. 类声明:以成员数据的方式描述数据部分,以成员函数(方法)的方式描述公有接口
  2. 类方法定义:描述如何实现类成员函数
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Hank.W · 2019-03-21 · 0

过程性编程和面向对象编程

  • 采用过程性编程方法时,首先考虑要遵循的步骤,然后考虑如何表示这些数据。
  • 采用面向对象编程(OOP)的方法时,首先从用户的角度考虑对象,描述对象所需的数据以及描述用户与数据交互所需的操作。完成对接口的描述后,需要确定如何实现接口和数据存储。最后,使用新的设计方案创建出程序。

面向对象编程

  • 面向对象编程的特性:
  1. 抽象
  2. 封装和数据隐藏
  3. 多态
  4. 继承
  5. 代码的可重用性
  • 为了实现这些特性并将它们组合在一起,C++所做的最重要的改进是提供了

类的定义

  •  类的基本思想是数据抽象和封装
  • 抽象:对具体对象或问题进行概括,抽出这一类对象的公共性质并加以描述的过程。
  • 数据抽象是一种依赖于接口和实现分离的编程技术。
  • 类的接口包括用户所能执行的操作;类的实现则包括类的数据成员、负责接口实现的函数体以及定义所需的各种私有函数。
  • 封装:将抽象出的数据成员、行为成员相结合,将他们视为一个整体——类。
  • 封装实现了类的接口和实现的分离。封装后的类隐藏了它的实现细节,也就是说,类的用户只能使用接口而无法访问实现部分。
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Hank.W · 2019-03-21 · 0

过程性编程和面向对象编程

过程性编程:就是分析出解决问题所需要的步骤,然后用函数把这些步骤一步一步实现,使用的时候一个一个依次调用。

面向对象编程:就是把构成问题事务分解成各个对象,建立对象的目的不是为了完成一个步骤,而是为了描叙某个事物在整个解决问题的步骤中的行为。

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Hank.W · 2019-03-21 · 0

蓝图介绍

  • 蓝图(可视化脚本系统):是一个完整的游戏脚本系统,其理念是,在虚幻编辑器中,使用基于节点的界面创建游戏可玩性元素。
  • 和其他一些常见的脚本语言一样,蓝图的用法也是通过定义在引擎中的面向对象的类或者对象。

 

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Hank.W · 2019-03-20 · 0

Transformation节点

GetActorForwardVector : 得到Actor的正前方向在世界坐标系中的单位向量的值

GetActorRightVector : 得到Actor的正右方向的世界坐标系中的单位向量的值

GetActorUpVector : 得到Actor的正上方向的世界坐标系中的单位向量的值

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Hank.W · 2019-03-20 · 0

Transformation节点

AddLocalOffset : 组件在自身坐标系下增加位移

AddRelativeLocation : 组件在父物体坐标系下增加位移

AddWorldOffset : 组件在世界坐标系下增加位移

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Hank.W · 2019-03-20 · 0