除Awake以外 都可以控制脚本对象的setActive状态
类内枚举必须用类名.出来
Inspector>外部调用(外部赋值)>Awake>OnEnable>Start
除Awake以外 都可以控制脚本对象的setActive状态
类内枚举必须用类名.出来
Inspector>外部调用(外部赋值)>Awake>OnEnable>Start
Inspector》Awake》OnEnable》
Start
在退出页面时,由于只能回到主面板,所以需要使用mUIFacade.currentScenePanelDict[StringManager.MainPanel].EnterPanel();
言简意赅,不错!!!
由于 setpanel中有三个做好的页面,选项,数据统计,制作方,所以需要引用他们
public void InitDict(){
foreach (var item in mUIManager.currentScenePanelDict)
{
// Debug.Log(canvasTransform);
item.Value.transform.SetParent(canvasTransform);
item.Value.transform.localPosition = Vector3.zero;
item.Value.transform.localScale = Vector3.one;
IBasePanel basePanel = item.Value.GetComponent<IBasePanel>();
if (basePanel==null)
{
Debug.Log("获取面板上IBasePanel脚本失败");
}
//TODO:初始化脚本
basePanel.InitPanel();
currentScenePanelDict.Add(item.Key,basePanel);
}
}
这里为什么从mUIManager.currentScenePanelDict遍历后又赋值给currentScenePanelDict
mask.transform.SetSiblingIndex(100);
你是谁
和其他子物体没法进行合批
漫反射
(本节介绍了,漫反射与点乘的关系,有必要学一下)
(讲解为什么法线向量与入射光线的点乘为COS角度)
当光线垂直射入物体后,反射的光线是最强的。
当光线几乎平行于表面,反射的光线是最弱的。
C (diffuse) = C (光) . m (物体) . max(0,(n向量 . l 向量))
自发光与环境光
(本节介绍 自发光 和 环境光 的概念,没必要听)
光照的介绍
(本节就是了解概念)
反色率 = 入射角 / 折射角
BRDF : 光照模型
(次世代渲染技术)
sss材质 : 次表面散射
Shader Target
unity 支持的Shader Target
#pragma target 2.0 - 5.0
Shader Model 1 、2、3、.... 可以理解为是C#语言的不同版本。
第五章人物一直往下掉落是咋回事啊?卡主了好几天了
ui和game节点
SceneManager.GetActiveScene().GetRootGameObjects();获得顶端节点
当火箭分段长度小于0.05f则炸掉
每次脱节的时候,相机进行旋转
创建bool标识,在火箭脱落到最后一节,摄像机停止跟随
创建相机脚本,定义跟随对象,偏移量
更新位置的代码,写在LateUpdate()中,否则会有抖动的效果
每次跟新目标点方法
tween杀死动画的api .Kill