UIFrame
UIFrame
using System;
2021版,将代码第9行的Destory(gameobjact)改成Destroy(this.gameObject)
让最后一段的segmen的progress--,带动前面的球向后移动
treeAmount = treeAmount < 0 ? 0 : treeAmount; //防止树木数量小于0。三元运算符:简洁,性能好。适合在update中使用。
//if(treeAmount<0){treeAmount=0;} //防止树木数量小于0
//treeAmount = Mathf.Max(0, treeAmount); //防止树木数量小于0。Mathf.Max处理float数值。此处会进行两次转换:int->float->int
FindObjectsOfType<Health>().Hurt();
1.加载地图
2.地图切分 获取地图数据 在 _AStar 上挂 AstarPath
3.计算目标点的路径 Seeker(A 自带组件) 挂载在任何“需要寻路”的单位身上(敌人、自动移动的 NPC 等)
4.移动 A*自带的AIPath 或自己写 MoveAlongPath
Random Selector的随机可以通过更改Speed数值
kA的积的转置等于k乘A的转置
A+B的和的转置等于A的转置+B的转置
A*B的积的转置等于A的转置*B的转置
2025-07-01
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1: 怪物编辑器
2: 怪物路径-是先按下P键,再点击鼠标左键。
2025-07-01
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1: 先让小兵动起来。
2: 解决小怪移动路径的问题。
保卫萝卜,整体框架。
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2025-06-27
1: 先替换背景
2: 再替换防御塔
3: 最后替换怪物
Unity 使用 Z-X-Y 的旋转顺序来表示欧拉角的旋转。这意味着:
这种顺序也被称为 Tait-Bryan 角度,是许多 3D 引擎和系统中常用的旋转表示方式。Unity 的 Transform.eulerAngles 属性和 Quaternion.Euler 方法都遵循这个顺序。
画板程序
GPU 图形处理器 和算法
CPU 计算处理器
独立显卡,多用于游戏
集成显卡,CPU和GPU共同使用内存。
核心玩法:3C实现


叉乘的意义 判断三角面片朝向
左手坐标系和右手坐标系不同。 产生方向不同,按右手坐标系来。
垂直向量生成
叉乘结果的模长等于两向量构成的平行四边形的面积,
取模长的一半即可
若两向量叉乘结果为零向量,则它们共线或反向
叉乘方向反映从第一个向量到第二个向量的旋转方向
法线是垂直,正交也是垂直



点积 也就是点乘 其实就是 向量之间的投影。
通过夹角判断两个物体的前后关系。
搞改革你反射
漫反射
shader 实时编译。
多用float Half
写法要符合规范。