二维坐标系转换
x = x'cos日+y'sin日+a
y = y'cos日+x'sin日+b
向量计算必须在同一个坐标系下。
平移和旋转求新值。有公式。 公式再来找吧。
二维坐标系转换
x = x'cos日+y'sin日+a
y = y'cos日+x'sin日+b
向量计算必须在同一个坐标系下。
平移和旋转求新值。有公式。 公式再来找吧。
x' = x+a
y' = y+b
二维坐标系平移求新值。
不同坐标系转换
将坐标系旋转后
点坐标系旋转后,点坐标
x' = xcos日+ysin日
y' = ycos日 - xsin日
日为正,逆时针 日为负 顺时针
二维坐标系旋转求新值。
单位向量。normalized
长度为1的向量。
零向量指代任意方向。
叉乘,向量积,外积,最后结果是 向量。
判断敌人在左前方还是右前方。
叉乘就是求出第三条垂直于当前两个向量平面的向量。
点乘求两个向量间的夹角
叉乘就是求垂直于两个向量的第三个向量。
向量点乘 点积
向量a*向量b = x1X2+Y1Y2 = 标量(数字)
几何意义
向量a乘以向量b = a的模乘以b的模乘以cos 日。
C方 = a方加b方减去2倍的a模乘以b模乘以cos日。
计算投影。 点乘。
a方加b方等于c方 勾股定理
根号8 = 2 倍根号2
向量的模 (长度) 根号下a方加b方
sin x = 对边比斜边。
sin 正弦 对边比斜边 cos 余弦 临边比斜边。
sin 30度 = 1/2
cos 30度 = 根号3/2
对边比斜边, 斜边是左侧的 ,临边是右侧的。
sin 对边比左边 cos 右边比左边。
事件是从底层系统层向表现层发送的
UnRegisterOnDestoryTrigger挂到一个对象上,对象销毁的同时,时间也会相应注销



向量相减就是 x减x y减y
平行四边形的对角,
向量的加减属于这个。
三角形法则。
向量相加就是,x加x y加y
AB+BC = AC 首尾相连
向量平移
高维行列式转低维 通过按行按列展开。
行列式的结果等于一行的单个数乘以他们的 代数余子式 下标为奇数,前边符号为减 下表为偶数,前边符号为加。
行列式按行按列展开法则。

任何行列式可以进行行的加减做法。 转换成三角行列式。
最终 的结果就是p11一直乘到pkk 主对角线,左上到右下。
不懂了后边。
行列式换列 变符号
将左下角,左半块变成0
换行,环列,一行整体加减另一行,只改变当前行列。
根据性质
流程总结,可以直接看这。
顶点着色器 顶点是独立的 位置变化,光照
顶点动画 波浪之类的
裁剪就是在视野范围内的保留,一半在内一半在外的同理,只保留视野内的
矩阵的余子式

去掉某行某列,剩余的叫余子式。
矩阵的 代数余子式 求标量值
行列式有一些性质。

三阶行列式

不太好描述, 左上到右下,凑够三条线 减去
右上到左下 凑够三条线 (每条线3个数)
本质还是对角线。

叉乘相当于求行列式。


最后结果。
变换的组合
不是很懂,
物体坐标,到世界坐标,再到屏幕坐标(相机坐标)
物体坐标到相机坐标。
镜像矩阵
缩放因子为0 代表投影
缩放因子为-1 代表镜像。
P(n) = S(n向量,0) P(n) = S(n向量,-1)
矩阵和向量图形有关了,投影镜像这些。
二维的。

公式。
三维