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 二维坐标系转换

x = x'cos日+y'sin日+a

y = y'cos日+x'sin日+b

向量计算必须在同一个坐标系下。

 

平移和旋转求新值。有公式。  公式再来找吧。  

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Killernot · 2025-05-12 · 0

x' = x+a 

y' = y+b

二维坐标系平移求新值。

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Killernot · 2025-05-12 · 0

不同坐标系转换   

将坐标系旋转后  

点坐标系旋转后,点坐标

x' = xcos日+ysin日

y' = ycos日 - xsin日  

日为正,逆时针    日为负 顺时针

 

二维坐标系旋转求新值。

 

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Killernot · 2025-05-12 · 0

单位向量。normalized   

长度为1的向量。 

零向量指代任意方向。  

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Killernot · 2025-05-12 · 0

叉乘,向量积,外积,最后结果是  向量。

判断敌人在左前方还是右前方。

 

叉乘就是求出第三条垂直于当前两个向量平面的向量。

 

点乘求两个向量间的夹角  

叉乘就是求垂直于两个向量的第三个向量。

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Killernot · 2025-05-12 · 0

向量点乘  点积  

向量a*向量b = x1X2+Y1Y2 = 标量(数字)

几何意义 

向量a乘以向量b = a的模乘以b的模乘以cos 日。 

 

 

C方 = a方加b方减去2倍的a模乘以b模乘以cos日。

计算投影。   点乘。 

 

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Killernot · 2025-05-12 · 0

a方加b方等于c方   勾股定理  

根号8  =   2 倍根号2  

向量的模   (长度)   根号下a方加b方

sin x  = 对边比斜边。 

sin 正弦  对边比斜边  cos 余弦  临边比斜边。

sin 30度 = 1/2

cos 30度 = 根号3/2

对边比斜边,   斜边是左侧的   ,临边是右侧的。 

sin 对边比左边    cos 右边比左边。   

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Killernot · 2025-05-12 · 0

事件是从底层系统层向表现层发送的

UnRegisterOnDestoryTrigger挂到一个对象上,对象销毁的同时,时间也会相应注销

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LucasDeng · 2025-05-11 · 0

向量相减就是  x减x y减y  

平行四边形的对角,   

向量的加减属于这个。 

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Killernot · 2025-05-10 · 0

三角形法则。  

向量相加就是,x加x  y加y 

AB+BC = AC  首尾相连

向量平移  

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Killernot · 2025-05-10 · 0

高维行列式转低维    通过按行按列展开。  

行列式的结果等于一行的单个数乘以他们的  代数余子式    下标为奇数,前边符号为减   下表为偶数,前边符号为加。

 

 

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Killernot · 2025-05-10 · 0

行列式按行按列展开法则。

 

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Killernot · 2025-05-10 · 0

任何行列式可以进行行的加减做法。 转换成三角行列式。

最终 的结果就是p11一直乘到pkk   主对角线,左上到右下。

不懂了后边。

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Killernot · 2025-05-10 · 0

行列式换列  变符号  

将左下角,左半块变成0   

换行,环列,一行整体加减另一行,只改变当前行列。

根据性质

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Killernot · 2025-05-10 · 0

流程总结,可以直接看这。

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Killernot · 2025-05-10 · 0

顶点着色器    顶点是独立的     位置变化,光照

顶点动画  波浪之类的   

裁剪就是在视野范围内的保留,一半在内一半在外的同理,只保留视野内的

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Killernot · 2025-05-10 · 0

矩阵的余子式

去掉某行某列,剩余的叫余子式。

矩阵的  代数余子式   求标量值 

行列式有一些性质。  

  

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Killernot · 2025-05-09 · 0

三阶行列式  

不太好描述,  左上到右下,凑够三条线 减去

右上到左下   凑够三条线 (每条线3个数)

本质还是对角线。

 

叉乘相当于求行列式。 

最后结果。

 

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Killernot · 2025-05-09 · 0

变换的组合

不是很懂,

物体坐标,到世界坐标,再到屏幕坐标(相机坐标)

物体坐标到相机坐标。

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Killernot · 2025-05-09 · 0

镜像矩阵

缩放因子为0  代表投影

缩放因子为-1 代表镜像。 

P(n) = S(n向量,0)    P(n) = S(n向量,-1)    

矩阵和向量图形有关了,投影镜像这些。

二维的。

公式。

三维

 

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Killernot · 2025-05-09 · 0