正交投影矩阵
向任意直线投影的矩阵公式

不懂,直接整最后结果 。
向任意平面投影的矩阵公式

正交投影矩阵
向任意直线投影的矩阵公式

不懂,直接整最后结果 。
向任意平面投影的矩阵公式

正交投影 降维 三维变二维 二维变一维 投影。
矩阵描述
通过数学进行图像表达。

缩放二维矩阵

公式
好的,还是听不懂
均匀缩放 等比例缩放
非均匀缩放
沿轴缩放得到对角矩阵。
三位绕任意轴旋转。
三维绕轴旋转矩阵

听不是太懂了。
旋转
基向量就是(0,1) (1,0)这些
变换物体与变换坐标系。
物体旋转和坐标系旋转,位置都会变化
旋转坐标系相当于以相反的量旋转物体。
矩阵是用来变换向量的。
矩阵变换向量。
行向量左乘矩阵 = 另一个向量。
将一个向量转换乘另一个向量。
矩阵乘法特点。
单位矩阵是从左到右斜线。
矩阵乘以单位矩阵还是自己。
转置就是行变列, 列变行
AB 不等于 BA 矩阵相乘
(AB)C = A(BC)分配律 就是先干谁都一样
(KA)B = K(AB) = A(KB) 满足交换律,
(AB)的转置 = B转置 *A 的转置
推导 。 右上角小t代表转置

矩阵乘法
用行去乘列。 前一个矩阵的列数等于要乘的矩阵的行数。
矩阵的乘法 需满足条件
R*N N*C 前边的列数必须等于后边的行数才行。 乘完后是 R*C阶矩阵

矩阵与向量。
矩阵和向量坐标
行向量 1*n矩阵
列向量 N*1矩阵
向量与矩阵运算时一定要确定 是行向量还是列向量
方阵 正方形阵 n*n
非对角线以外全是0的,并且是方阵的,叫对角矩阵
对角线全为1 非对角线全为零 叫单位矩阵 是对角矩阵的一部分。 单位矩阵在乘法中就是1 的作用。
三位向量基础运算


二维坐标系可以对称
三位的左右手坐标系 没办法转换
优先使用外面的Tags
pass 里也可以写Tags
Render 设置
Cull (裁剪)off 两面都渲染
cull back 去掉后面渲染前面
cull front 去掉前面渲染后面
ZTest 深度测试 z轴 Always/Less Greater /LEqual/GEqual/ Equal/NotEqual
ZWrite 深度写入 off/on
Blend 融合 SrcFactor DstFactor
LOD 100 不同情况下使用不同的LOD 达到性能提升
pass 代表一次完整绘制流程
Tags 键值对
"Queue" = "Transparent" 渲染顺序
"RenderType" = "Opaque" 着色器替换功能
"DisableBatching" = "True"//是否进行合批
"ForceNoShadowCasting" = "True"//是否投射阴影
"IgnoreProjector"="True"//受不受Projector的影响,通常用于透明物体
"CanUseSpriteAltas" = "False"//是否用于图片的Shader,通常用于UI UI的给true
"PreviewType"="Plane"//用作shader面板预览的类型