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价格: 3620.00元

几何化  光栅化    主体都是GPU  

着色器都是可编程的

着色器    走点线面的过程  不要的裁剪掉,  进行屏幕映射,将三角形显示 绘制  成像  

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Killernot · 2025-05-08 · 0

渲染状态      用了什么东西,或者说由什么组成

CPU是甲方  GPU是乙方

静态合批  同样的mesh 同样的材质球  一次处理

动态合批  顶点数小于800  相同的合成一个新的 

GPU instance  也是合成一个  降低draw call 

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Killernot · 2025-05-08 · 0

渲染流程

光栅化就是根据数据显示图像

应用     相当于在Unity编辑器下  

几何    将顶点坐标转换成屏幕空间

光栅     将数据进行图像显示

 

RAM 主内存

显存 显卡的存储器

draw call 绘制命令  CPU 向GPU 发送的指令  越少越好

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Killernot · 2025-05-08 · 0

准备开始啦,加油

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Killernot · 2025-05-08 · 0

降低draw Call 

batches  就是drwaCall 指令 降低批处理  越少越好  

Saved by batching 越多越好。 

顶点数和三角数越少越好   

shadow casters 越少越好

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Killernot · 2025-05-07 · 0

将自己p好的图片效果,放进去进行展示。 

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Killernot · 2025-05-07 · 0

反射探针,收集范围内信息,进行反射。

都需要烘焙。

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Killernot · 2025-05-07 · 0

灯光探侦组,反射光照信息,通过增加探针丰富还原光照阴影细节

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Killernot · 2025-05-07 · 0

指定距离内使用的烘焙光,距离外无阴影

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Killernot · 2025-05-07 · 0

在指定距离下,使用的实时光,在距离外,使用烘焙光

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Killernot · 2025-05-07 · 0

高效,但质量低

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Killernot · 2025-05-07 · 0

Meshrender    castShadow   on  off  

edit  下  

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Killernot · 2025-05-07 · 0

四种,

点,平行,车灯 spotLight ,区域光    

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Killernot · 2025-05-07 · 0

Cookie  灯光产生的图案  

Flare 耀斑,抬头看太阳

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Killernot · 2025-05-07 · 0

天空盒颜色影响环境光反射   

 金属物体反射环境光

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Killernot · 2025-05-07 · 0

Model层负责管理数据,Utility层负责提供工具API,及提供API又有状态的代码放在System层

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LucasDeng · 2025-05-07 · 0

表现逻辑:当Model数据变更时,视图来显示变更后的数据;

交互逻辑:接收用户输入改变Model数据

有没有状态可以理解为这个对象需不需要维护数据

System层中有数据变量和方法

 

在表现层想要使用System的话,需要通过Command执行

 

System层的利用率针对不同的项目是不一样的,有可能使用率很高,也可能根本用不上

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LucasDeng · 2025-05-06 · 0

在构造函数中设定默认值,以及监听数值变化并存储

定义接口,定义继承接口的实现类

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LucasDeng · 2025-04-25 · 0

IOC容器的两个核心API,1.根据Type注册实例 2.根据Type获取实例

IOC容器中有一个字典,用于存储单例

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LucasDeng · 2025-04-25 · 0

Init交给子类去实现,并提供必备的注册方法给子类

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LucasDeng · 2025-04-22 · 0