//中介模式是中间人负责处理信息,中间人的结构模型类似于星星围绕着太阳
//面板模式类似于金字塔向下型的树状方法集合,底下方法众多,但向上是逐渐收束的
//中介模式是中间人负责处理信息,中间人的结构模型类似于星星围绕着太阳
//面板模式类似于金字塔向下型的树状方法集合,底下方法众多,但向上是逐渐收束的
注意当前的生成可以从unityEngine.Object.Instantiate访问,不需要额外向GameManager增加耦合;
也蛮好奇这里为什么不用抽象类呢,既然要用基类去声明,不用接口,那么使用抽象类不是更方便吗
这个应该是label太长把input挡住了
识别一下是左滑还是右滑,-1或+1,然后加入到坐标
这节课把锚点位置变一下后,就不用这么算,直接算总长就行
滚动窗口的api诡异的原因和锚点有关,如果把锚点改为左上,这时候right就会变成宽度;
如果要使用方便的话把锚点改成左侧高度对齐父物体,这时候修改宽度就不需要减去父物体的宽度;
audio sources
物体上挂在组件
音乐常识
四分音符 = 1小节4拍
60bpm = 60小节每分钟= 1小节1秒钟
koreography是一个控制器
koreography track是一个个事件
记一下学习流程
老师,时代变了,5.6已经没人用了
光栅化
Queue的Tags写在Pass中不生效 要写到SubShader中才生效
使用静态核批,必须确保edit-projectSetting-player-Static Bacthing